Spielhilfen

Shadowrun-Abenteuer

Hanseatic

Ein einfacher Transport-Job. Aber dann geht alles schief und eine Detektivgeschichte beginnt, um Ware und Hintermänner zu finden. Irgendjemand spielt falsch.

CReapernapping

Enthüllungsjournalismus. Eine kleine Redaktion beauftragt die Runner, in einer Lebensmittelfabrik die Verwendung giftiger Chemikalien nachzuweisen. Die Bösen beobachten ihre Gegenspieler aber und schlagen zurück, indem sie ein Gruppenmitglied entführen. Die Zeit drängt.

Turing

Datenbeschaffung in einem Rechenzentrum in Frankfurt. Doch die Daten sind schon in Hamburg und in einer alten Fabrik dort geschehen seltsame Dinge. Was ist auf dem Datenchip, wer ist wer in dem Firmengeflecht und wie kommt man ungesehen in eine schwer bewachte Fabrik und wieder hinaus?

Die Mannson-Affäre

Ein Bild muss wieder beschafft werden. Also beginnt die Suche nach Gebäudeplänen, Passwörtern, Sicherheitsinformationen. Falsche Spuren müssen gelegt werden, Freunde gefunden und Feinde beseitigt. Nur Verdacht sollte keiner entstehen, bis der Coup geglückt ist. Diesmal wird es global: Hamburg, Paris, Shanghai, Stockholm.

Pro Life

Ein Auftrag im Grünen. So harmlos wird es nie wieder. Ein ungefährlicher Chemieunfall muss untersucht werden. Doch dann gibt es einen Toten - und bei einem bleibt es nicht. Wer ist der Täter? Das alte Ehepaar, dass die Pension betreibt? Die Aussteiger auf dem Campingplatz? Oder der glücklose Schriftsteller in der Ferienhaussiedlung vielleicht?

Schule

Ein Abenteuer für einen Abend. Ein Junge soll aus der Fuji-Merkel-Real- und Oberschule in Salzgitter extrahiert werden. Ein Auftrag für viel Fingerspitzengefühl oder viel C12 - je nachdem, was gerade zur Hand ist.

Sandmann

Zwölf Seiten Handouts und Notizen für die Abenteuer "Wem der Sandmann einen Alptraum bringt" (WunderWelten 49) und "Spuren im Sand" (WunderWelten 50). - Derzeit offline.

DSA-Abenteuer

The Kingsmen

Schellenrasseln, Knochenklappern, der Zirkus ist wieder da! Genau einhundert Jahre nach seinem letzten Auftritt wiederholt sich das geisterhafte Geschehen. Ob die Kinder diesmal überleben werden? Ein düster-atmosphärisches Kurzabenteuer für alle gängigen Fantasy-Systeme von Stephan H.

Planescape-Abenteuer

Verschollen auf Carzeri

Ein falscher Tritt - und schon sitzt man knietief in der Scheisse. Und wo bitte geht es nach Hause? Eine stimmungsvolle, aber recht lineare Tour durch Carzeri, insbesondere geeignet für Erstbesucher, von Stephan H.

Cthulhu: Inflation und Lebenshaltungskosten in den 20ern

Excel-File mit Entwicklung der Preisentwicklung, Lebenshaltungskosten, Devisenkurse und des Aktienindex in der Zeit der Hyperinflation bis 1923.

Stufenformel für DSA

Gauss sei dank.
a ist die Stufe, die erreicht werden soll
S(a) ist die dafür nötige Zahl an Abenteuerpunkten

S(a) = a/2 * (a - 1) * 100 oder
S(a) = 50 * (a^2 - a)

Weil: Die Reihenfolge ist 0, 100, 300, 600, 1000, ...
also +100, +200, +300, +400, ...
also jeweils Neuer Punktestand [S(a)] = alter Punktestand [S(a-1)] + 100 * (a-1)
1. Stufe: 0 = 0 + 100 * 0
2. Stufe: 100 = 0 + 100 * 1
3. Stufe: 300 = 100 + 100 * 2
4. Stufe: 600 = 300 + 100 * 3
5. Stufe: 1000 = 600 + 100 * 4

Wir wollen aber ja den alten Punktestand gar nicht wissen müssen. Setzen wir also die Formel für die vorhergehenden Stufen ein. Die Formel für die 2. Stufe lautet also
2. Stufe: 100 = 1 * 100 + (alter Punktestand) 0 * 100 + 0. Lassen wir die Nullen mal weg. Die 3. Stufe:
3. Stufe: 300 = 2 * 100 + 1 * 100
...
a. Stufe: S(a) = (a-1) * 100 + (a-2) * 100 + ... + 2 * 100 + 1 * 100
Ausklammern: S(a) = ((a-1) + (a-2) + ... + 2 + 1) * 100
Um die Summe der ganzen a-irgendwas zu bekommen nehmen wir eine Gauss'sche Summenformel. Nach der ist (a-1 + 1) / 2, also die äussersten (a-irgendwas)-Paare, genauso gross, wie die nächstinneren (a-2 + 2) / 2.
Jetzt müssen wir nur noch wissen, wieviele dieser a-Paare es gibt. Und zwar a-1 Stück, denn so oft müssen wir 100 * (a-irgendwas) rechnen (für jede Stufe ausser der ersten, weil die sowieso immer Null liefert).
Also ist S(a) = (a-1) * a / 2 * 100.
Auflösen: S(a) = (a^2 - a) * 50

Zeitenformel für DSA

Die drei wichtigsten Kalender Aventuriens sind der Mittelreichische Kalender nach Kaiser Hal, der auf Bosparans Fall geeichte Kalender und der Liebfeldische Kalender nach Ankunft des Horas. Keine dieser Zeitrechnungen kennt das Jahr 0, dieses entspricht jeweils dem Jahr 1.
0000 Horas = 1492 vBF = 2485 vHal
1492 Horas = 0000 nBF = 0993 vHal
2485 Horas = 0993 nBF = 0000 nHal

Das Jahr der Kaiserkrönung Amenes, 2502 Horas, entspricht also dem Jahr 1010 nBF oder 17 nHal.