Spielhilfen
Shadowrun-Abenteuer
Ein einfacher Transport-Job. Aber dann geht alles schief und eine Detektivgeschichte beginnt, um Ware und Hintermänner zu finden. Irgendjemand spielt falsch.
Enthüllungsjournalismus. Eine kleine Redaktion beauftragt die Runner, in einer Lebensmittelfabrik die Verwendung giftiger Chemikalien nachzuweisen. Die Bösen beobachten ihre Gegenspieler aber und schlagen zurück, indem sie ein Gruppenmitglied entführen. Die Zeit drängt.
Datenbeschaffung in einem Rechenzentrum in Frankfurt. Doch die Daten sind schon in Hamburg und in einer alten Fabrik dort geschehen seltsame Dinge. Was ist auf dem Datenchip, wer ist wer in dem Firmengeflecht und wie kommt man ungesehen in eine schwer bewachte Fabrik und wieder hinaus?
Ein Bild muss wieder beschafft werden. Also beginnt die Suche nach Gebäudeplänen, Passwörtern, Sicherheitsinformationen. Falsche Spuren müssen gelegt werden, Freunde gefunden und Feinde beseitigt. Nur Verdacht sollte keiner entstehen, bis der Coup geglückt ist. Diesmal wird es global: Hamburg, Paris, Shanghai, Stockholm.
Ein Auftrag im Grünen. So harmlos wird es nie wieder. Ein ungefährlicher Chemieunfall muss untersucht werden. Doch dann gibt es einen Toten - und bei einem bleibt es nicht. Wer ist der Täter? Das alte Ehepaar, dass die Pension betreibt? Die Aussteiger auf dem Campingplatz? Oder der glücklose Schriftsteller in der Ferienhaussiedlung vielleicht?
Ein Abenteuer für einen Abend. Ein Junge soll aus der Fuji-Merkel-Real- und Oberschule in Salzgitter extrahiert werden. Ein Auftrag für viel Fingerspitzengefühl oder viel C12 - je nachdem, was gerade zur Hand ist.
Zwölf Seiten Handouts und Notizen für die Abenteuer "Wem der Sandmann einen Alptraum bringt" (WunderWelten 49) und "Spuren im Sand" (WunderWelten 50). - Derzeit offline.
DSA-Abenteuer
Schellenrasseln, Knochenklappern, der Zirkus ist wieder da! Genau einhundert Jahre nach seinem letzten Auftritt wiederholt sich das geisterhafte Geschehen. Ob die Kinder diesmal überleben werden? Ein düster-atmosphärisches Kurzabenteuer für alle gängigen Fantasy-Systeme von Stephan H.
Planescape-Abenteuer
Ein falscher Tritt - und schon sitzt man knietief in der Scheisse. Und wo bitte geht es nach Hause? Eine stimmungsvolle, aber recht lineare Tour durch Carzeri, insbesondere geeignet für Erstbesucher, von Stephan H.
Cthulhu: Inflation und Lebenshaltungskosten in den 20ern
Excel-File mit Entwicklung der Preisentwicklung, Lebenshaltungskosten, Devisenkurse und des Aktienindex in der Zeit der Hyperinflation bis 1923.
Stufenformel für DSA
Gauss sei dank.
a ist die Stufe, die erreicht werden soll
S(a) ist die dafür nötige Zahl an Abenteuerpunkten
S(a) = a/2 * (a - 1) * 100 oder
S(a) = 50 * (a^2 - a)
Weil: Die Reihenfolge ist 0, 100, 300, 600, 1000, ...
also +100, +200, +300, +400, ...
also jeweils Neuer Punktestand [S(a)] = alter Punktestand [S(a-1)] + 100 * (a-1)
1. Stufe: 0 = 0 + 100 * 0
2. Stufe: 100 = 0 + 100 * 1
3. Stufe: 300 = 100 + 100 * 2
4. Stufe: 600 = 300 + 100 * 3
5. Stufe: 1000 = 600 + 100 * 4
Wir wollen aber ja den alten Punktestand gar nicht wissen müssen. Setzen wir also die Formel für die vorhergehenden Stufen ein. Die Formel für die 2. Stufe lautet also
2. Stufe: 100 = 1 * 100 + (alter Punktestand) 0 * 100 + 0. Lassen wir die Nullen mal weg. Die 3. Stufe:
3. Stufe: 300 = 2 * 100 + 1 * 100
...
a. Stufe: S(a) = (a-1) * 100 + (a-2) * 100 + ... + 2 * 100 + 1 * 100
Ausklammern: S(a) = ((a-1) + (a-2) + ... + 2 + 1) * 100
Um die Summe der ganzen a-irgendwas zu bekommen nehmen wir eine Gauss'sche Summenformel. Nach der ist (a-1 + 1) / 2, also die äussersten (a-irgendwas)-Paare, genauso gross, wie die nächstinneren (a-2 + 2) / 2.
Jetzt müssen wir nur noch wissen, wieviele dieser a-Paare es gibt. Und zwar a-1 Stück, denn so oft müssen wir 100 * (a-irgendwas) rechnen (für jede Stufe ausser der ersten, weil die sowieso immer Null liefert).
Also ist S(a) = (a-1) * a / 2 * 100.
Auflösen: S(a) = (a^2 - a) * 50
Zeitenformel für DSA
Die drei wichtigsten Kalender Aventuriens sind der Mittelreichische Kalender nach Kaiser Hal, der auf Bosparans Fall geeichte Kalender und der Liebfeldische Kalender nach Ankunft des Horas. Keine dieser Zeitrechnungen kennt das Jahr 0, dieses entspricht jeweils dem Jahr 1.
0000 Horas = 1492 vBF = 2485 vHal
1492 Horas = 0000 nBF = 0993 vHal
2485 Horas = 0993 nBF = 0000 nHal
Das Jahr der Kaiserkrönung Amenes, 2502 Horas, entspricht also dem Jahr 1010 nBF oder 17 nHal.